J’ai joué à The Wreck, une expérience narrative poignante

Margxt

The Pixel Hunt nous a déjà gâté par le passé avec “Burry me, my Love” et “Inua”. Le studio de développement français s’engage à travers ses jeux dont le scénario fait toujours référence à des problèmes de société. Des jeux narratifs poignants qui nous confrontent bien souvent à une triste réalité et The Wreck ne fait pas défaut à cette ligne éditoriale.

Le titre présenté comme un visual novel en 2D nous emporte dans les récits et la vie de Junon, une scénariste sans véritable grande réussite professionnelle. La jeune femme fait face aux difficultés de sa propre existence et est contrainte d’évoluer dans un monde qui n’a de cesse de la déchirer. Tout commence dans un hôpital, où Junion apprend que sa mère a eu un accident vasculaire cérébral et se trouve entre la vie et la mort.

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Une boucle temporelle s’installe alors, un accident de voiture mystérieux dans lequel et pendant que la voiture part en tonneaux, en interagissant avec des objets dans l’habitacle vous remontez les souvenirs de la protagoniste.

Chaque souvenir est suivi d’un échange dans le présent, avec des inconnus et des proches. Les échanges et les flashabcks sont l’occasion de construire et de comprendre le personnage, sa vie, ses ambitions, ses désirs, ses craintes, ses échecs et surtout de revoir les moments les plus difficiles de son existence.

L’écriture met en lumière des éléments textuels que le joueur peut sélectionner afin d’obtenir des informations supplémentaires et de débloquer des nouvelles lignes de dialogue. Certaines s’effaceront rapidement pour ne pas être sélectionnées directement par le joueur et finiront par réapparaître plus tard, après une boucle temporelle, permettant de donner un nouveau chemin et donc nouveau sens aux échanges, passant très généralement d’une issue sombre et triste à une sortie plus positive.

Le chemin de Junon n’est pas simple, son histoire est très difficile. Un mélange subtil et extrêmement bien écrit qui tourne autour du deuil, des relations toxiques et de la dépression. Le puzzle de cet accident va petit à petit trouver ses pièces manquantes pour finaliser l’écriture du scénario de Junon dont la fin sera le résultat d’un choix décisif.

Le gros point fort du titre étant sa direction artistique et sa réalisation globale. Dans certains souvenirs la caméra file à travers les niveaux d’un point à l’autre de la pièce, effectuant des allers-retours, frôlant les visages, entrant dans les écrans, les tableaux, passant ainsi d’une scène à une autre et ce à force que le joueur reste appuyé sur une touche pour la faire défiler dans un sens ou dans l’autre. En stoppant la caméra il peut faire s’arrêter le défilement ou le temps et observer des éléments textuels, les sélectionner pour faire progresser le souvenir et donc l’histoire.

Chaque flashback est un véritable tableau de couleur, réalisé avec soin et toujours sublimé par des musiques tantôt douces, tantôt entrainantes qui viendront donner de la profondeur au jeu et renforcer les sentiments du joueur.

Conclusion

On ne sort pas de The Wreck de la même manière qu’on finirait un jeu d’action-aventure classique. Tout est presque réel, les sentiments des personnages prennent aux tripes, le joueur est psychologiquement malmené, touché selon sa sensibilité et la proximité qu’il a avec les sujets abordés. Rien n’est simple, tout est complexe et c’est pourtant si facile de sélectionner une ligne de dialogue pour avancer et être bouleversé. Il faudra certainement s’accrocher les trente premières minutes de jeu, mais l’écriture vous emportera vite dans un tourbillon de sentiments contradictoires desquels vous ne sortirez qu’au bout de quatre heures, les larmes aux yeux.

  • The Wreck pour qui ? Pour les joueurs qui aiment les expériences narratives profondes et engagées.

Test du jeu effectué sur PC (Steam) via une clé envoyée par l’éditeur.

Points positifs

  • Une narration soignée
  • La réalisation, les plans de caméra, la direction artistique et la musique
  • Des personnages attachants

Points négatifs

  • Quelques répétitions
  • Des bonnes idées qui parfois ne vont pas jusqu’au bout
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Margot 32 ans. Blogueuse depuis 2012. Je voyage beaucoup et je travaille dans la communication dans l'industrie des jeux vidéo.
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